¿Qué pasa con la nube de la última pantalla del Braid?

(Este artículo NO contiene spoilers. En ningún momento desvelo nada de la trama. Pese a que se hable de la pantalla final y se incluya una imagen, no desvela nada. Es más, esta captura fue mandada a la prensa cuando se mostraba el juego antes de salir a la venta).

¿Qué es Braid?
Es un juego indie creado por Jonathan Blow. Se estrenó como exclusiva de Xbox Live en el año 2008, catapultando el panorama del videojuego independiente a primera página de actualidad. Despertó el interés de toda la gente por estos juegos menores creados por una sóla persona o un equipo reducido de gente que desarrolla por su cuenta, sin ataduras a ninguna empresa. Es, por tanto, una pieza clave en la historia del videojuego, un punto de inflexión sin el que no se entendería la industria actual tal y como la conocemos.

Braid es un juego de plataformas/puzle en 2D con un apartado artístico soberbio y muy personal. Su mecánica de juego es variada, sorprendente y muy original, con un diseño de niveles inteligente, trabajados de forma creativa y encajados a la perfección, como los mismos puzles cuyas piezas buscamos en el juego. La historia, a su vez, está contada magistralmente, ocultando un gran mensaje tras un estilo de narrativa único y maravilloso. Jugando con el tiempo, el espacio, las interpretaciones, los sentidos,... Braid te hace pensar en los puzles, pero aún más en su fondo.

El juego de Jonathan Blow no sólo se entiende como una obra maestra del videojuego, y no tan sólo ostenta el mérito comentado sobre el boom de la escena indie en occidente. Braid, como los clásicos literarios, debería ser materia obligatoria en las escuelas. Todo el mundo, le gusten los videojuegos o no, debería tener que jugarlo al menos una vez en su vida, como nos piden que leamos el Quijote o conozcamos las obras cumbre de las distintas artes. Y, si te parece esta afirmación atrevida o ilusa, es que todavía no has entendido que este medio es tan válido como cualquier otro para transmitir o expresarse.

Más que fascinante: una obsesión
Braid es para mí fascinación y obsesión. Mientras lo jugaba, no existió nada más en el mundo (ni siquiera yo), sólo Tim y su princesa. Empecé a ver la vida real a través de las leyes del juego, soñaba con él y pensaba en él a todas horas. El único objetivo de cualquier cosa que no fuera jugar a Braid, era terminarla cuanto antes para poder volver a la consola. Si hablaba con alguien, Braid era el tema de conversación. Braid, Braid, Braid. Nada más.

No era por adicción, porque a veces nos ocurren estos efectos porque estamos tremendamente viciados a algo. No, no era por eso. Braid era un embrujo, estaba deslumbrada por toda su genialidad y maestría, por cada detalle y cada secreto que había salido de la cabecita de un sólo hombre. Quería conocer cada milímetro, cada información. Quería saberlo todo de Braid, quería experimentarlo entero. Por la descripción, casi podría afirmar que estaba enamorada de este juego, ¿no? Supongo que sí. En realidad, aún lo estoy. No es mi juego favorito, pero lo amo en cada detalle y me parece algo, simplemente, superior.

Cuando lo finalicé del todo (me refiero, sí, a las ocho estrellas secretas), pasé los siguientes días buscando toda la información posible en internet, en todos los idiomas que pudiera entender. Me leí todas las entrevistas a su creador, todos los artículos sobre el juego. Siempre quería más. Pero no fue sólo por eso que me empapé de cada rinconcito de la red que versara sobre Braid. Mi inquietud principal, mi objetivo, era desentrañar el último de sus misterios: la nube de la pantalla final.

Los secretos de Braid
No puedo empezar a hablar del tema que persigue este texto sin antes mencionar los secretitos de Braid. Siempre estuve de acuerdo en que, lo que hace grande a un juego, es lo más pequeño. Los detalles, las sutilezas en las que nadie se fija, las que no gritan "eh, mírame, este recurso es enorme y te va a alucinar". Esas también molan, ¡no digo que no!, pero es en lo chiquito que está la grandeza. El mimo, la dedicación, el trabajo, el amor por el juego se transmite al jugador por los detalles.

Otro aspecto que siempre me ha alucinado es el trascender al propio medio. Cuando necesitas sacar un papel y boli para dibujarte un mapa para el laberinto de esa aventura gráfica (sin que el juego te ofrezca el recurso, sin que nadie te lo recomiende, sin que forme parte de la mecánica), cuando el propio juego interactua con el jugador, o cuando se sabe consciente de ser sólo un juego. Hay miles de ejempos, ¡pero en realidad hay tan pocos! Braid regresa a una esencia que se perdió en la última década. Braid no te explica nada, tú tienes el mundo ahí y tú lo descubres, no te "llevan" a descubrirlo. Sus secretos son así. Desde los textos que cambian radicalmente de sentido según si los lees del derecho o del revés, los textos que directamente están escondidos y hay que alcanzar con acciones muy concretas (mucha gente no sabe ni que existen), hasta las varias interpretaciones de lo que representa el juego, lo que crea ese efecto comunidad de compartir teorías.

Las ocho estrellas escondidas por los diversos niveles del juego son el máximo exponente de cómo implementar un verdadero reto secreto en un videojuego. La gran mayoría de la gente que lo juega -pasándoselo incluso al 100%, con todas las piezas- ni siquiera llega a saber nunca que dichas estrellas existen. El juego no las menciona nunca, verlas de casualidad es prácticamente imposible, la información sobre ellas es escasa (en su día bien justo si había media guía al respecto hecha por un usuario) y conseguirlas es la tortura más desesperante a la que me he sometido jamás. Hay una que pide una pericia inhumana, otra requiere de una paciencia desbordante, teniendo que dejar el personaje parado durante más de 2 horas y estando atento para que no se te pase el momento en que tengas que saltar. Había otra estrella que, si habías ido colocando las piezas de puzle en su sitio, ya no podías conseguir en esa partida. En efecto, que necesitaba una nueva partida lo descubrí cuando ya llevaba dos o tres estrellas que iba a tener que volver a conseguir :D

Recolectando las ocho estrellas, obteníamos la constelación de la pantalla de inicio (que, para más inri, se muestra distinta si hacemos ciertas acciones con Tim) y un final alternativo que daba lugar a una de las teorías más extendidas sobre el simbolismo del juego. Magistral.

El gran misterio no resuelto
Aunque las estrellas sean el gran secreto de Braid, existe uno aún mayor. Uno que combina juego y realidad para dar lugar a elucubraciones de todo tipo. ¡Existe gente que ha pasado días de su vida intentando desentrañarlo! (yo misma también, de hecho U^_^) Probando teorías alocadas, jugando en días concretos del año que podían tener conexión con el tema del juego y otros miles de experimentos que, cuatro años después, siguen sin haber dado una respuesta a la cuestión: ¿para qué sirve la nube de la pantalla final de Braid?

Cuando llegamos al último nivel, el de la torre, no parece que haya mucho por hacer. Leer y marcharse por la puerta. Entonces, ¿por qué hay una nube arriba? En Braid, el personaje puede subirse a estas nubes y todas, absolutamente todas las que hay en el juego, sirven de algo. Incluso una de ellas, aparentemente inútil, acaba siendo la clave para alcanzar una de las estrellas secretas. Entonces, por narices, esta última tiene que servir de algo. Podría ser pura decoración, podría estar puesta porque a Jonathan Blow le dio simplemente por ahí. Lo que pasa es que nada en Braid está ahí sin motivo y, el hecho de que contenga tantísimos secretos, hace pensar que esa nube esconde algo.

Este pensamiento se ve reforzado por una captura que, casualmente, está en español (también en inglés, pero es una variación en la torre). Esta imagen forma parte de las galerías que se mandaban a la prensa antes de que el juego se lanzara, por lo que están tomadas por el propio autor, es de suponer. Resulta que, si nos fijamos bien, vemos que la mencionada nube aparece... ¡¡¡duplicada!!! El hecho de que esté en castellano hace pensar, además, que no se trata de una etapa temprana de desarrollo, pues indica que ya estaba realizada la traducción a otros idiomas.
Esa nube sirve de algo, pero no ha habido forma de descubrir su secreto en el juego final. Tampoco hay manera de meter a Tim dentro de la torre, como muestra la dichosa captura, y es ahí donde reside el mayor misterio de esta captura mandada a los medios. Otra diferencia observable entre el screenshot oficial y la foto que yo misma tomé al juego, es que la nube duplicada de abajo es más visible en una que en otra, y también parece un poco más alejada respecto a la torre.

Jonathan Blow, el genio
Durante mucho tiempo, Blow rechazó hablar sobre el epílogo del juego. Finalmente, en 2010, se consiguió sacarle algunas declaraciones al respecto. Por ejemplo, habló sobre la idea de introducir esos puzles ocultos en el tramo final, que no son evidentes al jugador ni tienen una recompensa más allá que el conocimiento extra a través de los nuevos textos ocultos. Quería saber cuántos pasaban de largo sin hacer nada, si alguien iba a entretenerse buscando nuevos enigmas cuando, en apariencia, no hay nada.

Sobre la nube del juego, dijo:
"Hay teorías conspiranoicas sobre Braid en Internet que juran que esta nube está ahí por algo, y el motivo por el cual lo piensan -y es una muy buena razón para pensarlo- es que todo en el juego tiene algún propósito. La razón por la que esa nube está ahí no es fácil de expresar. Es algo así como una victoria, es como un hermoso mirador sobre el que estar y sentirse victorioso. No me parecía bien que mi castillo estuviera hecho sólo de bloques, sino que tuviera también elementos que antes eran antagónicos para mí [...] Es una ruptura del patrón, es como que todo en el juego significa algo menos esto. Supongo que nunca respondí de forma oficial, pero no hay ningún propósito jugable en esta nube."
¿Hay que creérselo o el experimento sigue?

Captura oficial mandada a los medios antes del lanzamiento de Braid.

Fotografía hecha pormigo misma. ¡¿Cómo entró en la torre?!
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