27 febrero 2014

Proyecto J (Ejercicio de Vertical Slice)

La forma
El Proyecto J se engloba en la cuarta categoría del entretenimiento interactivo: el juego. Esto es así porque requerirá de tomas de decisiones complejas por parte del jugador, cuyas consecuencias determinarán el devenir de la partida y serán decisivas para cumplir los objetivos.

Mecánicas
La mecánica del juego se basa en la estrategia por turnos, muy en la línea de las herencias que dejó Julian Gollop. Su principal inspiración es Ghost Recon: Shadow Wars (Ubisoft Sofia, 2011), de Nintendo 3DS, uno de los últimos juegos que diseñó el creativo. También tiene mecánicas de sim date al estilo de la saga Persona, pudiendo reforzar vínculos entre personajes para reforzar sus habilidades en combate y desarrollar distintas ramas en la trama. El arsenal está compuesto principalmente por armas de fuego, con algunas armas blancas. El juego no solo se sustenta en las misiones, sino que tiene un mundo abierto explorable en el que, además de los capítulos principales, se puede llegar a misiones opcionales. La propuesta pretende llevar un paso más allá el típico esquema del género, que suele entroncarse por un número considerable de misiones con cinemáticas o diálogos que las ligan. Se quiere dar más poder al jugador para desarrollar una historia y unos personajes, mayor profundidad de universo.

Ghost Recon: Shadow Wars (Nintendo 3DS)

Contexto
El contexto se alejará de las típicas disputas entre reinos o estados, las invasiones o los agentes de operaciones especiales. La aventura será de la misma naturaleza que podría nacer en cualquier otro género, sin focalizar la historia en la necesidad de misiones militares o decisiones bélicas. Se narra un viaje épico cuyo cometido no es salvar el mundo, sino el de vivir momentos y escenarios impactantes, emocionales, con mucha carga narrativa. Los personajes evolucionan de forma humana, siempre en base a las elecciones del jugador, y la satisfacción nace de las pequeñas gestas.

Remember Me (360/PS3/PC)
Arte
Se busca un diseño único, inspirador. No es un estilo exactamente realista, sino algo fantástico y surrealista. Los diseños son estilizados, con una paleta de color característica que defina todo el título. Al igual que Remember Me (Dontnod Entertainment, 2013) consigue que se relacione la combinación naranja/blanco con él, buscar una identidad de color. En cuanto a la música, serán melodías delicadas, sutiles. La banda sonora tiene que acompañar al estilo de los personajes, que son seres elegantes, maduros, trascendentales en su propio círculo, pero no así a nivel planetario. La música tiene que transmitir esta sensación de saberse pequeño, así como la fuerza necesaria para determinar que lo que están haciendo es algo importante. Al menos para ellos.

Target
El público objetivo son las personas que suelen interesarse por los juegos del género escogido, que son hombres jóvenes adultos y adultos de mediana edad. A la complejidad de las mecánicas y la elaboración de estrategias en el combate se les sumará el interés por un trasfondo rico en detalles, personajes muy elaborados y sus respectivas tramas orgánicas que el propio jugador puede entrelazar a voluntad. Los diálogos, las escenas y la historia serán maduros, serios, y tratarán aspectos del ser humano, como el egoísmo o el apego, invitando a la reflexión por parte de la comunidad.

16 comentarios:

  1. El único ejercicio más elaborado (a parte de los cuestionarios) que había que hacer en el curso de Diseño, Organización y Evaluación de videojuegos y gamificación era elaborar nuestro propio Vertical Slice. El Vertical Slice es el modelo de documento que se emplea dentro de una empresa de videojuegos cuando alguien tiene una idea para un nuevo juego y decide presentarla como propuesta al estudio.

    Proyecto J es mi ejercicio. El compañero que me corrigió me puso un 8, aunque de media tenía un 9, así que supongo que alguien puso un 10 en algún momento xD.

    Al contrario que la mayoría de gente interesada en el tema, yo NO QUIERO hacer mis propios juegos. Nunca he tenido ninguna idea concreta de videojuego que me gustaría hacer, simplemente porque no quiero hacer ninguno.

    Supongo que el ejercicio era una chulada para la mayoría de alumnos, que tendrían sus ideas a flor de piel y estarían deseosos de plasmarlas en un "formato profesional", pero para mí ese ejercicio suponía un auténtico engorro (U^_^) Al final me puse una tarde cualquiera y escribí todo del tirón, sin pensar mucho en lo que iba a poner y escribiendo a medida que me venían las ideas a la cabeza. Pensé que con enviar un escrito que llegase al mínimo de palabras ya valdría para cumplir, y que si luego me ponían una nota birriosa tampoco importaba xD.

    Por lo tanto, Project J no existe, nunca existirá y nunca he querido que existiera. Su nombre tan anodino ya refleja la idea de que no nace de ninguna idea, sino para cumplir con una obligación.

    PD: Y al final lo borré, pero en un principio iba a tener "elfos contemporáneos" xD.

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  2. Tu Vertical Slice tiene un aire disperso y no está del todo concretizado, se nota que no le pusiste ganas y te ha parecido un rollazo. XD Aun así, a pesar de ser una no-idea, cumple bien con esos pequeños detalles y por ello normal que te hayan puesto ese 8. XD Has cumplido y supongo que eso te basta. Por cierto, quiero "elfos contemporáneos". XD

    Hace un tiempo, un amigo y yo hemos ideado un juego RPG, el cual se suponía que sería una secuela del juego "Skies of Arcadia". Teníamos claros las líneas maestras de la historia y los diferentes sistemas de juego en varias fases importantes del juego. Mi objetivo en particular era encajar las pequeñas diferencias entre "Skies of Arcadia" (Dreamcast) y "Skies of Arcadia Legends" (Game Cube) y explicar el porqué y el cómo con esta secuela. Y el objetivo particular de mi amigo era añadirle novedades importantes respecto a las precuelas. Aunque sea por ilusión, nos gustaría terminar de diseñar el juego algún día.

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    1. Jajajaja, a eso me refiero, sí. No es una idea coherente porque no parte de ser nada de por sí, solo ideas que van viniendo de lo que a mí me gusta o me hace gracia :P

      Comentando lo del Skies reafirmas lo que digo de que todo el mundo tiene una idea o diseño de juego(s) que le gustaría hacer xD. Lo cual me parece muy bien, eh, solo que no es mi caso. No he jugado ningún Skies, sorry. Si lo hubiera hecho ya te estaría preguntando sobre esas ideas para la historia :D

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    2. No pasa nada. XD Simplemente aprovechaba tu entrada para comentarte que también tengo ideas o diseños de juego como esa gente, pero que ellos pueden conseguirlo potencialmente y yo no soy ni amateur. n_n

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  3. Sí que se nota un poco que no lo hiciste con tantas ganas porque básicamente dices: Será como este juego, pero másmolando xD Si el juego se hiciera acabaría siendo como acaban siendo todos los juegos, muchas promesas de más decisiones por parte del jugador y dialogos profundos y luego ná!

    A mi sí me gustaría hacer algún jueguecillo y suelo imaginar como lo haría viendo los aciertos de algunos juegos, los fallos de otros y las paranoyas propias. Lo bueno es que sería un juego diferente, lo malo es que no sé si sería posible hacerlo ni si le gustaría a alguien, ni siquiera sé si me gustaría a mi xD

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    1. xDDD, algo así. Pero bueno, yo creo que las comparaciones son válidas para expresar rápidamente las ideas generales del juego. Mi desinterés se nota más por lo poca cohesión, más bien, sí.

      Para presentar algo totalmente revolucionario e innovador, no me cabe duda de que el Vertical Slice ocuparía muchas páginas de word, jajaja ^_^

      Me gustaría algún día ver un jueguito tuyo :D

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  4. Veo un ejercicio no muy concreto por lo que explicaste en el primer comentario, pero tiene pinceladas de algo interesante, además de un léxico muy bueno (me recuerda a algún que otro trabajo que he hecho para la uni :P).

    Besos!!!

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    1. Sipi. Bueno, faltaría más, que dedicándome yo a esto no estuviera, al menos, escrito decentemente, jajaja :P

      Expliqué las cositas que me gustaban a mí, así en líneas generales. No dije en ningún momento que era isométrico, pero es que lo daba tan por sentado que me acabé olvidando de escribirlo (!) xD.

      ¡¡Besitoooooooooo gigantoso!!

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  5. Mas allá de que te esforzaras más o menos a un profano en el tema como yo, me ha parecido una entrada muy interesante. La verdad es que siempre pensé, que se haría como en el cine, presentando un guion y luego si gusta, una demo mostrando las características jugables.

    Me ha llamado la atención especialmente la mención a "Remember me" y su arte, me parece una analogía genial para explicar lo que es un trabajo artístico del copón. Algo de lo que no muchos juegos hoy dia pueden presumir.

    Como te he dicho antes, una entrada de lo mas reveladora.Aunque me sorprende que no hayas incluido asesinos con impermeable o secundarias locas que te incitan a conducir a toda pastilla XD

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    1. Me alegro de que te haya parecido interesante, Luque (^_^)

      Sip. La verdad es que, cuanto más tiempo pasa, más grato recuerdo le guardo a Remember Me. El trabajo artístico es soberbio y digno de mención. El que consiguieran transmitir una identidad a través de dos colores y que la idea se haya quedado en algunos jugadores (no sé si a todos xD) es un mérito brutal.

      Jajajaja. ¿Te sorprendería si te digo que, en general, Deadly Premonition tiene muchos elementos que, a priori, son totalmente opuestos a mis preferencias? xD.

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    2. La verdad es que no me sorprende en absoluto jejeje. De hecho diría que la antítesis en muchos sentidos de los juegos a los sueles jugar, al menos por los que comentas en el blog. Aun así cuanto mas juego creo entender el porque te gusta tanto.

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    3. Uhmmm... bueno, quizá a veces en el blog parece que solo juegue cositas monas o made in Nintendo, pero me gustan tanto como un Uncharted, God of War o cosas así más opuestas xD. Es cierto que los últimos juegos reseñados han sido ñoñillos en general, jajajaja ^o^

      Pero Deadly Premonition da miedo, te da mucha libertad y tiene "zombies"... son todo elementos que no suelen ser mis preferencias. De todos modos, tampoco es que sean cosas que deteste ni nada así. La cuestión es que Deadly tiene investigación, rompe la cuarta pared y representa de forma muy interesante a los humanos, así como sus relaciones. Deadly va de muertes, pero tiene pura vida, por decirlo de algún modo xD.

      Así que bueno...

      Más o menos es lo mismo que me pasó con Twin Peaks. En la teoría es la típica serie que NO miraría, pero luego resulta que es brutalísima =3

      Deadly Premonition es DIOS.

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  6. Bueno, yo ya te comenté en su día lo que me parecía y sigo pensando lo mismo. Ya sé que el trabajo es meramente funcional y tu intención no es la de hacer ningún videojuego, pero lo leo de nuevo y me entran ganas de jugarlo xD.

    Mira que olvidarte de poner lo más importante: que debe ser isométrico :P

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    1. A mí también me entran muchas ganas de jugarlo xD. Ojalá algún estudio lo lea y me hagan el juego que quiero, jajajajaja =3

      Of course. No isométrico, no party.

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  7. No está mal la idea, además, este escrito cumplió la función original y punto. Gracias por la ayuda porque no tenía la menor idea de como hacerlo.

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    1. Me alegro de que haya servido de ayuda, jajaja. Lo he vuelto a leer y la idea molaba, ¡yo lo jugaría!

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